Ứng Dụng “Gamification” Trong Đào Tạo: Biến Học Tập Thành Hành Trình Đầy Hứng Thú
- Vietnam CareFor
- 2 thg 6
- 7 phút đọc
Trong bối cảnh doanh nghiệp ngày càng chú trọng đến phát triển nhân sự, đào tạo không chỉ đơn thuần là truyền đạt kiến thức mà còn phải kích thích động lực và nâng cao trải nghiệm người học. Một trong những xu hướng đột phá đang được áp dụng rộng rãi là “gamification” – trò chơi hóa trong đào tạo. Tuy nhiên, liệu "gamification" chỉ đơn giản là tổ chức nhiều trò chơi sôi nổi hoạt náo? Câu trả lời là không.
"Gamification" thực chất là việc ứng dụng các yếu tố của trò chơi như điểm số, cấp độ, thử thách và phần thưởng vào các hoạt động không phải trò chơi, trong đó có đào tạo nhân viên. Phương pháp này dựa trên những nghiên cứu khoa học về tâm lý học hành vi và động lực học, đem lại hiệu quả cao trong việc gia tăng sự tương tác, hứng thú và ghi nhớ kiến thức.

Gamification không chỉ là trò chơi: Bản chất và các yếu tố chính
Nhiều người nhầm lẫn "gamification" với việc tổ chức các trò chơi giải trí trong lớp học hay buổi đào tạo. Trên thực tế, "gamification" là sự tích hợp có chủ ý các thành phần game vào nội dung đào tạo nhằm thúc đẩy hành vi tích cực của người học.
Các yếu tố gamification phổ biến bao gồm:
Điểm số và phần thưởng: Khi người học hoàn thành bài tập hay trả lời đúng câu hỏi, họ nhận được điểm hoặc huy hiệu (badge). Đây là hình thức củng cố hành vi tích cực, dựa trên lý thuyết tăng cường tích cực.
Thử thách và cấp độ: Bài học được chia nhỏ thành các cấp độ (level) khác nhau, mỗi cấp độ yêu cầu vượt qua một số thử thách cụ thể để mở khóa bài học tiếp theo.
Bảng xếp hạng: Tạo ra sự cạnh tranh tích cực giữa cá nhân hoặc nhóm, khuyến khích sự tham gia và cố gắng không ngừng.
Cốt truyện (storyline): Người học được đặt trong một bối cảnh hoặc nhập vai nhân vật, dẫn dắt họ khám phá kiến thức qua một câu chuyện hấp dẫn.
Nhờ sự kết hợp các yếu tố này, gamification không chỉ làm cho quá trình học trở nên thú vị hơn mà còn tạo ra sự cam kết sâu sắc hơn từ phía người học.
Cơ sở khoa học và tâm lý học của "gamification"
Lý thuyết tăng cường tích cực của B.F. Skinner
Một trong những nền tảng tâm lý học quan trọng nhất được ứng dụng trong "gamification" là lý thuyết tăng cường tích cực (positive reinforcement) do nhà tâm lý học B.F. Skinner phát triển. Theo Skinner, hành vi được củng cố bằng phần thưởng sẽ có xu hướng được lặp lại.
Trong đào tạo, khi người học nhận được điểm, huy hiệu hay phần thưởng ngay lập tức sau khi hoàn thành một nhiệm vụ, họ cảm thấy được công nhận và có động lực để tiếp tục. Đây là cơ sở lý luận cho việc sử dụng điểm số và phần thưởng trong các chương trình gamified.

Lý thuyết Tự Quyết (Self-Determination Theory)
Ngoài Skinner, "gamification" còn tận dụng lý thuyết Tự Quyết của Deci và Ryan – một trong những lý thuyết nổi bật về động lực nội tại. Theo đó, con người có ba nhu cầu tâm lý cơ bản:
Nhu cầu về sự tự chủ (Autonomy): Cảm giác được lựa chọn và kiểm soát quá trình học.
Nhu cầu về năng lực (Competence): Cảm nhận được sự tiến bộ và thành công.
Nhu cầu về kết nối xã hội (Relatedness): Cảm giác thuộc về một nhóm hoặc cộng đồng.
"Gamification" đáp ứng các nhu cầu này qua việc người học có thể lựa chọn các thử thách, được cấp độ mới thể hiện năng lực, đồng thời tham gia vào bảng xếp hạng và nhóm thi đua để tăng sự gắn kết xã hội. Điều này giúp tăng mạnh động lực nội tại, từ đó cải thiện hiệu quả đào tạo.
Tác động của "gamification" đến hiệu quả đào tạo
Khi áp dụng "gamification" vào thiết kế chương trình đào tạo, các doanh nghiệp ghi nhận nhiều thay đổi tích cực rõ rệt:
Việc hoàn thành thử thách, nhận huy hiệu hay leo lên cấp độ mới tạo ra cảm giác thành tựu và khích lệ tiếp tục học tập.
Các bảng xếp hạng nhóm thúc đẩy sự hợp tác và cạnh tranh tích cực giữa các phòng ban hoặc team.
Khi học theo hình thức nhập vai hay theo cốt truyện, người học không chỉ tiếp nhận thông tin một cách thụ động mà còn thực hành, trải nghiệm, từ đó ghi nhớ sâu hơn và áp dụng hiệu quả hơn vào công việc thực tế.
Giảng viên chuyển đổi vai trò từ người truyền đạt thành “hướng dẫn viên” dẫn dắt hành trình khám phá kiến thức.
Một nghiên cứu của Gartner (2023) đã chỉ ra rằng, 70% doanh nghiệp áp dụng "gamification" trong đào tạo báo cáo mức độ tương tác người học tăng ít nhất 50% so với các phương pháp truyền thống. Ngoài ra, khảo sát của TalentLMS (2022) cũng cho thấy học viên được đào tạo qua "gamification" có khả năng ghi nhớ kiến thức tăng 40% và tỷ lệ hoàn thành khóa học cao hơn 30%.
Làm sao để thiết kế chương trình đào tạo hiệu quả với "gamification"?
Thiết kế một chương trình đào tạo áp dụng "gamification" hiệu quả không đơn giản chỉ là thêm vào các yếu tố trò chơi, mà cần xây dựng một hệ thống logic, phù hợp với mục tiêu đào tạo và đặc điểm người học. Dưới đây là 5 bước chi tiết để tạo ra một chương trình gamified bài bản và hiệu quả.

1. Xác định mục tiêu đào tạo và hành vi cần thay đổi
Trước khi thêm yếu tố trò chơi, bạn phải xác định rõ:
Mục tiêu cụ thể của chương trình đào tạo: Ví dụ, nâng cao kỹ năng bán hàng, cải thiện kỹ năng mềm, hay đào tạo kiến thức chuyên môn.
Hành vi mong muốn người học thực hiện: Có thể là hoàn thành bài tập, tham gia thảo luận, hay áp dụng kiến thức vào thực tế.
Khi mục tiêu rõ ràng, bạn dễ dàng thiết kế các thử thách và phần thưởng phù hợp, tránh việc gamification trở nên rời rạc, không có tác dụng thực tế.
2. Thiết kế hệ thống điểm số và phần thưởng có ý nghĩa
Hệ thống điểm và phần thưởng là động lực thúc đẩy hành vi học tập. Tuy nhiên, để hiệu quả:
Điểm số cần minh bạch, dễ hiểu: Người học biết mình được thưởng điểm khi làm gì, điểm đó có giá trị thế nào.
Phần thưởng phải liên quan và có giá trị: Có thể là huy hiệu, chứng nhận, hoặc quyền lợi đặc biệt như được tham gia khóa học nâng cao, hoặc nhận voucher.
Đảm bảo sự đa dạng và cá nhân hóa: Có thể thiết kế phần thưởng theo cấp độ, theo nhóm hoặc cá nhân, để phù hợp với từng đối tượng học viên.
Điều này giúp người học cảm nhận được giá trị của thành tích và thúc đẩy họ phấn đấu hơn.
3. Chia nhỏ nội dung thành các cấp độ thử thách phù hợp
Thay vì nhồi nhét tất cả kiến thức một lần, hãy:
Phân chia bài học thành nhiều cấp độ (levels): Mỗi cấp độ là một thử thách nhỏ, dễ dàng tiếp cận.
Thiết kế thử thách phù hợp với từng cấp độ: Từ dễ đến khó, giúp người học cảm thấy mình đang tiến bộ liên tục.
Unlock nội dung mới khi vượt qua thử thách: Tạo cảm giác phần thưởng và khuyến khích tiếp tục học tập.
Phương pháp này tạo ra cảm giác thành tựu và tránh gây áp lực quá tải, giúp duy trì động lực lâu dài.
4. Tạo không gian thi đua và kết nối xã hội tích cực
Động lực học tập tăng cao khi có sự tham gia của yếu tố xã hội:
Thiết kế bảng xếp hạng cá nhân hoặc nhóm: Khuyến khích sự cạnh tranh lành mạnh, tạo động lực thi đua.
Tổ chức các cuộc thi, hoạt động nhóm: Giúp phát triển kỹ năng làm việc nhóm, giao tiếp và tinh thần đồng đội.
Khuyến khích phản hồi và khen ngợi lẫn nhau: Tạo môi trường học tập tích cực và thân thiện.
Kết nối xã hội là yếu tố thúc đẩy động lực nội tại, giúp học viên gắn bó hơn với chương trình.
5. Kết hợp cốt truyện và yếu tố nhập vai để tăng trải nghiệm
Một câu chuyện hấp dẫn giúp người học không cảm thấy nhàm chán:
Xây dựng kịch bản hoặc câu chuyện xuyên suốt: Người học nhập vai nhân vật, trải qua các hành trình, nhiệm vụ để khám phá kiến thức.
Tạo ra bối cảnh học tập sinh động, thực tế: Giúp người học dễ dàng liên hệ và áp dụng kiến thức.
Sử dụng yếu tố bất ngờ, thử thách mới: Giữ sự tò mò và thu hút người học ở mỗi bước.
Cốt truyện và nhập vai biến việc học thành trải nghiệm có cảm xúc, tăng sự tập trung và ghi nhớ.

Kết luận
"Gamification" trong đào tạo không phải là trò chơi vui chơi giải trí đơn thuần mà là một phương pháp khoa học dựa trên các lý thuyết tâm lý hành vi và động lực học. Việc tích hợp các yếu tố game vào đào tạo giúp tăng cường động lực, tương tác, và hiệu quả ghi nhớ của người học. Đối với các HR leader, manager và CEO, việc áp dụng "gamification" không chỉ cải thiện chất lượng đào tạo mà còn góp phần xây dựng văn hóa học tập tích cực và nâng cao hiệu suất làm việc của toàn tổ chức.
Nguồn tham khảo
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior.
Gartner (2023). Gamification in Corporate Learning Report.
TalentLMS (2022). The Impact of Gamification on Learning Outcomes.
Skinner, B.F. (1953). Science and Human Behavior.
Comments